Video Oyunları ve Şiddet


Eğlence seçimlerimiz davranışlarımızı ve dolayısıyla toplumu nasıl etkiliyor? Ne zaman daha yeni, daha şiddetli video oyunları yayınlansa, bazı yorumcular video oyunları ve şiddeti birbirine bağlayan çalışmalar nedeniyle kaçınılmaz olarak hükümet düzenlemesi talep ediyorlar. Bu, bu yılın başında bazı yetkililerin federal etiketleme yönergelerini savunduğunda bir sorun haline geldi.


Bir süre önce, bir radyo programında sunucunun ve konuklarının müziğin, filmlerin ve video oyunlarının insanların davranışlarını nasıl etkilediğini tartıştığı bir bölüm duydum. Programın tamamını dinleyemedim fakat dinlediğim bölümde ilginç bulduğum birkaç şey söylendi.

İlk olarak, sunucu birisinin video oyunlarında vekaleten suç işliyor olmasının -örneğin Grand Theft Auto'da bir suçlu rolünü üstlenmesinin- gerçek dünyadaki davranışlarını etkileyip etkilemediğini sordu.


İkincisi, konuklardan biri insanların Nintendo Wii oynayarak elde ettikleri fiziksel aktivitenin sağlıkları için gerçekten de iyi olup olmadığını sorguladı. Çocukların ve yetişkinlerin boş zamanlarında ne yaptıklarına ilişkin mevzuat, genellikle bu doğrultuda "uzman" analizleriyle desteklenmektedir. Bu nedenle, video oyunlarını düzenleme girişimlerinin güvenliğimiz ve özgürlüğümüz için önemli etkileri olacaktır.


Video oyunlarının suç üzerindeki etkisi, sıklıkla ortaya atıldığı kadar açık değildir. Aynı konuk, 1999 Columbine okul saldırılarının faillerinin video oyunu düşkünü olduğundan bahsetmiş ve söylentilere göre, içlerinden birinin en sevdikleri FPS oyuna ait bir harita editörü kullanarak okullarının maketini oluşturduğunu ve baskın için pratik yaptığını bildirmiştir. İstatistiksel olarak, şiddet içeren video oyunları oynayan kişiler aynı zamanda diğerlerine göre çirkin suçlar işlemeye daha yatkın kişilerdir ve bazı uzmanlar bu korelasyondan şiddet içeren video oyunlarının şiddeti teşvik ettiği sonucuna varmaktadır. İlk bakışta, bağlantı açık görünüyor.


Ancak video oyunları ile şiddet arasında gerçek bir nedensel ilişki olup olmadığı veya bu ilişkinin korelasyon olup olmadığı daha derin ve karmaşık bir konudur. Örneğin, başka bir makul açıklama, suç işleme olasılığı yüksek olan kişilerin şiddet içeren video oyunlarına da ilgi duyma ihtimalinin yüksek olmasıdır. Bu nedenle, gözlemlediğimiz şey, her iki fenomenin de ortak bir üçüncü faktör tarafından açıklandığı basit bir korelasyondur.


Video oyunlarının suça neden olduğu hipotezi, şiddet içeren video oyunlarının aslında şiddet içeren suçların yerine geçebileceği fikriyle daha da karmaşıklaşıyor. Yani, şiddet suçları işlemesi muhtemel insanlar suç işlemek yerine video oyunları oynayarak şiddetlerini "düzeltebilir". Bu nedenle video oyunlarını düzenlemek hastalığın bir semptomunu tedavi eder, ancak hastalığın kendisini tedavi etmez. Dahası, video oyunları gerçekten gerçek hayattaki şiddetin yerini alıyorsa, oyunları düzenlemek şiddeti daha da kötüleştirebilir.


Pornografi ve tecavüz arasındaki ilişki üzerine yapılan araştırmalar, bu tezin ilk bakışta göründüğünden daha makul olduğunu gösteriyor. Winai Wongsurat ve Todd Kendall tarafından yapılan ayrı ampirik araştırmalar, pornografiye erişimin artmasının aslında boşanma ve tecavüz oranlarında azalmaya yol açtığını göstermiştir. Wongsurat, pornografinin cinsel suçlar ve boşanma üzerindeki etkisini belirlemek için pornografik dergilere erişimi artıran ancak suç üzerinde bağımsız bir etkisi olmayan posta kutularının mevcudiyetini belirtiyor. Kendall özellikle internet pornografisinin yayılmasına bakıyor ve internete ve (muhtemelen) internet pornografisine erişimin seks suçlarında azalma ile ilişkili olduğunu gösteriyor. Kendall'ın bunun nedensel bir ilişki olduğu hipotezi, etkinin en güçlü olarak pornografi tüketimini internete erişimden en çok etkilenecek grup olan ebeveynleriyle birlikte yaşayan genç erkekler tarafından işlenen suçlar üzerinde olması gerçeğiyle güçleniyor.


Video oyunlarının suç üzerindeki etkisini analiz etmek için benzer yöntemleri kullanan herhangi bir çalışmadan haberdar değilim. Bununla birlikte, insanlar özgürlüğün kısıtlanmasını savunacaklarsa, varsayımsal ilişkilerinin endişe yaratacak kadar gerçek ve yaygın olduğunu kanıtlama yükü onlara aittir. Şiddet içeren video oyunlarının daha fazla suça yol açtığı gösterilse bile, devlet müdahalesi durumu, ölçüm sorunları, kişisel özgürlük ve kişisel mahremiyet konusundaki endişeler ve düzenlemenin her zamankinden daha fazla düzenlemeye yol açma eğilimi nedeniyle karmaşıklaşıyor.


Şu anda pornografiyi tanımlamak için kullanılan standartlar gibi, kabul edilemez video oyunu şiddetini tespit etmek için "Gördüm mü anlarım arkadaş" yaklaşımını benimsemek, üretim kararlarına önemli ölçüde belirsizlik getirecektir, çünkü "kabul edilebilir" ve "kabul edilemez"i tanımlayan nesnel standartlar yoktur. Politik olarak oluşturulmuş kurallar aynı zamanda politik manipülasyona ve düzenleyiciler ve düzenlenenler tarafından oynanan kedi-fare benzeri bir düzenle-paçayı kurtar oyununa da tabidir. Bu, kaynakları savurganca tüketecek ve standartlar tartışıldıkça bireysel özgürlüğün daha fazla ihlal edilmesine yol açacaktır.


Video oyunları gibi kültürel malları düzenleme girişimleri, tek başına kişisel özgürlüklerin değerlendirilmesinden çok daha fazlasını içerebilir. Örneğin pornografiye erişimi kısıtlayan düzenlemeler aslında düzeltmeyi amaçladıkları sosyal sorunları artırabilir. Şiddet içeren video oyunlarına erişimi kısıtlayan düzenlemeler de aynı şeyi yapabilir.


Yazar: Art Carden

Çeviren: Serdar Sert


Bu makale mises.org sitesinin ''Video Games and Violence'' adlı yazının çevirisidir.

Image Source: SciTechDaily

82 görüntüleme0 yorum

Son Paylaşımlar

Hepsini Gör